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邪神周回

▼りるとルームについて

作成中 

 

▼災厄ドレアム(戦士2踊り3道具マセン僧侶)

 

▼魔幻の覇王軍(戦士踊り3道具2マセン僧侶)

 

覇道の双璧

《パラ魔法4マセン賢者僧侶》

《パラ踊り3レン占いマセン僧侶》


▼英雄の幻影

作成中

 

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暫定簡易チャート

●構成について

パラ, 踊り3,  道具, 魔戦, 賢者, 僧侶 

 

●装備について

 

▼踊りの通常攻撃耐え調整について

※打たれ名人(被ダメ-12)+スキル効果(被ダメ-0~-10)

※初段で守備低下されない前提の最大ダメージです。

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●動き方について

 

■共通(主に立ち位置について)

●魔勇者が落ちるまではトーマのタゲとむいている方向を必ず確認しながら戦ってください。トーマのタゲを確認したら、「虚無の剣」「追憶の呪縛」「黒の斬撃」などを発動される前に、タゲられた人が味方を巻き込まない方向にトーマを誘導してください。タゲ以外の人もなるべく巻き込まれない方向に移動しながら戦ってください。

●タゲられた人がトーマを味方が集まっている方向とは逆に向けさせながら戦うことが重要です。

 

▼開幕~FBでトーマが非怒りのときの立ち位置のイメージ図

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▼FB以降またはトーマが道具・パラ・僧侶に怒りのときの立ち位置のイメージ図

f:id:ryota-nico:20170113194143p:plain

 

■パラ

【開幕~DB】

 

【DB~ラズ討伐】

 

【~ゼル討伐】

 

■踊り子

【開幕~DB】

花ふぶき

 

 

【DB~ラズ討伐】

 

【~ゼル討伐】

 

■占い

【開幕~DB】

 

【DB~ラズ討伐】

 

【~ゼル討伐】

 

■道具

【開幕~DB】

 

【DB~ラズ討伐】

 

【~ゼル討伐】

 

■魔戦

【開幕~DB】

 

【DB~ラズ討伐】

 

【~ゼル討伐】

 

■賢者

【開幕~DB】

 

【DB~ラズ討伐】

 

【~ゼル討伐】

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物理・覇道の双璧①(占いレン魔戦ver)

●構成について

パラ, 踊り3, 占い, 魔戦, レン, 僧侶 

 

●装備について ※『』=必須 『*』=お金に余裕のある方むけ 他は推奨

いろいろ書いてありますが、なかには妥協しても大丈夫なものもあります。

「○○なくても大丈夫ですか?」など、気軽に質問してください。

あまり条件厳しくならないように緩和していくつもりです。

 

■パラの装備

《料理》 

バトルステーキ  など

《武器&防具》 天宮>大戦鬼

武器:魔炎のおおづち>ギガスクラッパー

頭:HP など

体上・盾:呪いG100% 呪文耐性をできるだけ盛る

体下:守備 など

腕:会心率

足:重さ など

(重要)重さ半減のゼルが抜けやすくなるのを防ぐため、足とアクセでヘヴィチャージのときの重さを698-726に調整すること。

《アクセ》

顔:アクセルギア など

首:忠誠のチョーカー or 金のロザリオ

指:武刃将軍のゆびわ など

胸:セトのアンク or アヌビスのアンク or オシリスのアンク

腰:ハイドラベルト(開戦時50%ヘヴィチャージが強い)

札:HP 他なんでも

他:大地の大竜玉 or パワーチャーム or 炎光の勾玉

証:パラディンの証

《宝珠》 ※ステータス系の宝珠は省略

炎:鉄壁のはどうガード 鉄壁の攻撃呪文耐性

水:始まりの聖女の守り 不滅の攻撃力アップ 不滅のテンション

(注意)始まりのデバフ系はラズにかかってしまうと安定しないため、なるべく外した方がいいです。

風:復讐の聖女の守り 共鳴のテンションアップ 気まぐれな追撃 打たれ名人 奇跡の会心攻撃 復讐のテンションアップ

光:ストームフォースの護り 大ぼうぎょの極意

闇:ウェイトブレイクの技巧 キャンセルショットの技巧 スタンショットの技巧 プレートインパクトの極意 デビルクラッシュの極意

 

■踊り子の装備

《料理》

バトルステーキ

《武器&防具》 風虎推奨

武器:【右手】天河のジャンビーヤ 【左手】天河のジャンビーヤ>その他の短剣・扇

頭:HP21↑

体上:*呪いG100%+呪文耐性7%↑ 呪いG100%

体下:守備 など

腕:会心率

足:すばやさ>身かわし率

(参考)ラズの通常攻撃を耐えるための守備力と必要HP

ラズの通常攻撃を耐えると安定しますが、なかなか敷居が高いため(特に戦鬼踊り子)お金に余裕があったら通常耐え調整にしてみてください。

※ララ:打たれ名人(-12)+被ダメ減(-10) 戦鬼:打たれ名人(-12)+被ダメ減(-3)

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《アクセ》

顔:悪霊の仮面(必殺チャージ)

首:忠誠のチョーカー

指:武刃将軍のゆびわ(なるべくHPがいい)

胸:セトのアンク

札:HP 攻撃力 すばやさ 

他:大地の大竜玉

証:魔人の勲章

《宝珠》 ※ステータス系の宝珠は省略

炎:鉄壁のはどうガード 鉄壁の攻撃呪文耐性

水:始まりの聖女の守り 不滅の攻撃力アップ 不滅のテンション

(注意)始まりのデバフ系はラズにかかってしまうと安定しないため、なるべく外した方がいいです。

風:復讐の聖女の守り 共鳴のテンションアップ 気まぐれな追撃 打たれ名人 奇跡の会心攻撃 復讐のテンションアップ

光:

【共通】ストームフォースの護り 荒神の舞いの閃き

【ララバイ会心まいしんラップの瞬き よみがえり節の瞬き 回復のララバイの瞬き

【戦鬼】ビーナスステップの技巧 つるぎの舞の極意 戦鬼の乱れ舞の瞬き

闇:ヴァイパーファングの技巧 タナトスハントの極意 ナイトメアファングの極意 オネロスハントの極意 ヴァイパーファングの極意

 

■占い師の装備

《料理》

バトルステーキ など

《タロット》

★デッキ構成に必須なもの

●わたぼう:

エンゼルスライム:愚者・審判(立てなおし用)

●悪霊の神々:アトラス(隠者)・バズズ(死神)・ベリアル(力)

★デッキ構成するときのポイント(モンスター編)

●マッドスミス4枚以上(死神をゼルラズに巻き込むため)

キラーマジンガ2枚+タイプG4枚以上(力を上げるため)

ヘルバトラー2枚(攻撃魔力を上げるため)

※2枚でオーラが発動するもの(SSモンスター)を優先的に入れていくこと

 ★デッキ構成するときのポイント(アルカナ編)

●皇帝2枚(レンのレボルを早く打たせるため)

教皇数枚(踊り子のラズ通常落ちを防ぐため)

※その他攻撃系のものを優先的に入れていくこと

※デッキの一例(クリックで拡大)

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《武器&防具》 フォーチュン推奨

武器:スライムウィップ

頭:HP など

体上:*呪いG100%+呪文耐性7%↑ 呪いG100%

体下:攻撃魔力

腕:会心率 など

足:すばやさ or 身かわし率

《アクセ》

顔:機神の眼光 など

首:忠誠のチョーカー

指:武刃将軍のゆびわ(なるべくHP合成がいい)

胸:セトのアンク

札:HP 攻撃力 他何でも

他:大地の大竜玉

証:占い師の証

《宝珠》 ※ステータス系の宝珠は省略

炎:鉄壁のはどうガード 鉄壁の攻撃呪文耐性

水:始まりの聖女の守り 不滅の攻撃力アップ 不滅のテンション

(注意)始まりのデバフ系はラズにかかってしまうと安定しないため、なるべく外した方がいいです。

風:復讐の聖女の守り 共鳴のテンションアップ 気まぐれな追撃 打たれ名人 奇跡の会心攻撃 復讐のテンションアップ

光:ストームフォースの護り

闇:双竜打ちの極意 疾風迅雷の極意 極竜打ちの極意

 

■魔戦の装備

《料理》

ミラクルサンド など

《武器&防具》 クイック推奨

武器:邪術皇の杖 or 万物流天の杖

頭:HP など

体上・体下:できるだけ攻撃魔力を盛りたい

腕:*詠唱速度6%↑+会心率2.8%↑ 会心率

足:すばやさ or 身かわし率

《アクセ》

顔:ダークアイ(攻撃魔力) 

首:魔王のネックレス

指:魔導将軍のゆびわ

胸:セルケトのアンク

札:HP 攻撃魔力 他何でも

他:大地の大竜玉

証:魔人の勲章

《宝珠》 ※ステータス系の宝珠は省略

炎:鉄壁のはどうガード 鉄壁の攻撃呪文耐性

水:始まりの聖女の守り 不滅の攻撃力アップ 不滅のテンション

(注意)始まりのデバフ系はラズにかかってしまうと安定しないため、なるべく外した方がいいです。

風:復讐の聖女の守り 共鳴のテンションアップ 打たれ名人 奇跡の会心攻撃 復讐のテンションアップ バイキルト系呪文の瞬き ピオラ系呪文の瞬き

光:ストームフォースの護り フォースブレイクの技巧 フォースブレイクの極意 マダンテの極意

闇:シャイニングボウの極意 ダークネスショットの極意 ロストスナイプの極意 さみだれうちの極意

 

■レンの装備

《料理》

きようさにくまん or バトルステーキ

《武器&防具》 巨商 or クロッシュ

武器:【弓】スライムショット 【ブメ】ビーナスエッジ など

盾:呪文耐性21%↑

頭:HP21↑

体上:*呪いG100%+呪文耐性7%↑ 呪いG100%

体下:守備 など

腕:きようさ

(参考)レボルのキャップであるきようさ700を目指してください。

足:すばやさ or 身かわし率

《アクセ》

顔:かいとうの仮面

首:忠誠のチョーカー

指:武刃将軍のゆびわ or 魔導将軍のゆびわ

胸:セトのアンク or アヌビスのアンク

札:HP きようさ 他何でも

他:大地の大竜玉

証:魔人の勲章(きようさ合成推奨)

《宝珠》 ※ステータス系の宝珠は省略

炎:鉄壁のはどうガード 鉄壁の攻撃呪文耐性

水:始まりの聖女の守り 不滅の攻撃力アップ 不滅のテンション

(注意)始まりのデバフ系はラズにかかってしまうと安定しないため、なるべく外した方がいいです。

風:復讐の聖女の守り 共鳴のテンションアップ 打たれ名人 奇跡の会心攻撃 復讐のテンションアップ

光:ストームフォースの護り フェンリルアタックの極意 あんこくのきりの技巧

闇:フローズンバードの極意 デュアルブレイカーの極意 レボルスライサーの極意 シャイニングボウの極意 ダークネスショットの極意 ロストスナイプの極意 バーニングバードの極意 デュアルカッターの極意 さみだれうちの極意

 

■僧侶の装備

《料理》

バトルステーキ

《武器&防具》 神託>精霊王

武器:【スティック】エンシェントタクト 【ヤリ】タワーランス

盾:呪文耐性21%↑

頭:HP など

体上:*呪いG100%+呪文耐性7%↑ 呪いG100%

体下:守備 など

腕:詠唱速度

足:すばやさ>身かわし率

《アクセ》

顔:アクセルギア など

首:忠誠のチョーカー

指:武刃将軍のゆびわ or 魔導将軍のゆびわ(HP)

胸:セトのアンク or アヌビスのアンク

札:HP 攻撃力 その他何でも 

他:大地の大竜玉

証:僧侶の証

《宝珠》 ※ステータス系の宝珠は省略

炎:鉄壁のはどうガード 鉄壁の攻撃呪文耐性

水:始まりの聖女の守り ベホマラーの奇跡 不滅の攻撃力アップ 不滅の回復呪文強化 不滅のテンション ザオラルの戦域

(注意)始まりのデバフ系はラズにかかってしまうと安定しないため、なるべく外した方がいいです。

風:復讐の聖女の守り 共鳴のテンションアップ 打たれ名人 奇跡の会心攻撃 復讐のテンションアップ 復讐の早読みの杖 復讐の聖なる祈り ベホイムの瞬き ベホマラーの瞬き ザオラルの瞬き

光:ストームフォースの護り 聖者の詩の瞬き

闇:牙突きの極意 さみだれ突きの極意 ジゴスパークの極意 武神の護法の極意 武神の護法の技巧

 

●動き方について


覇道の双璧 パ踊3マ占レン僧 59:16

 

■共通(主に立ち位置について)

●物理構成ではラズから倒します。

●開幕、パラ以外は軸上にパラの背後になるように開始位置の少し右に移動してください。前に出るのはパラだけです。パラ以外がもし前に出る必要があるときはゼルのタゲに注意してください。

●水宝珠の始まりデバフ系で開幕ラズにデバフがかかった場合、ラズが「ひかりのはどう」でその場に留まってしまいなかなかこちらにきてくれない状況が発生してしまいます。そのため始まりデバフ系宝珠はなるべく外すかレベルを落としてください。

●ラズのウィップにあたらないように注意してください。特に硬直の長い特技や持ち替えをするときは位置に気をつけてください。ラズの行動を読みながら背後にまわるか少し距離を置くのが望ましいです。

●軸上に『パラ→ゼル→ラズ→その他』の配置になるように行動してください。不必要にパラ以外がラズの背後にまわってしまった場合、ラズがパラ方向にウィップをしてパラが落ちてしまう危険性があります。

 

■パラ

【開幕~DB】

 開戦時ヘヴィチャージを引けなかったらゼルの前に移動してヘヴィチャージ

⇒ゼルと相撲

 自分からゼルにあたりにいくとすり抜けてしまうことが多くなります。そのためゼルが自分にあたったのを確認してから相撲することをおすすめします。

 このときゼルの距離はDBの範囲内(結構広い)で味方に閃撃が飛んでこない位置に調整してください。プレートインパクトできる余裕のある位置に調整できるとベストです。

 

●ゼルとラズの各行動に次のように対応する

イオグランデ(エンド):避ける or スペルガード

 イオグラ詠唱中はゼルの隙が多いためウェイトブレイクやプレートインパクトするチャンスでもあります。

覇道の閃撃(エンド):大ぼうぎょ or キャンセルショット(味方が近くにいるとき)

ドルマドン:スルー

ジゴデイン:スルー

いてつくはどう:キャンセルショット

魔幻の剣召:キャンセルショット

パラ方向のウィップ:大ぼうぎょ 

 

【DB~ラズ討伐】

★ 最優先事項:

ゼルのキャンショ待機(この場面の閃撃通して壊滅することが多いため)

★余裕があったらやっておきたいこと:

ゼルとラズを巻き込みながらプレートインパク

 ゼルが後ろタゲで歩いているときや呪文詠唱中はプレートできるチャンスです。ラズをすばやく討伐するためにも踊りのオネロス前にラズをルカニ2にしておくのがベストです。(呪文耐性を下げられたら魔戦のマダンテの威力も上がる)

 荒神・災禍に乗せてプレートを打てたらベストですが、もしタイミング合わない場合でもDB後でゼルの状態がよければ先にプレート打っておくといいかも?

 

【~ゼル討伐】

★最優先事項:

いてつくはどう覇道の閃撃(半減なしの場合)のキャンショ待機

 ※ゼル単体になると剣呼ばれてもそこまで恐くないため削り優先してもいいかも?

★余裕があったらやっておきたいこと:

使っていなかったらプレートインパクト(ルカニ2にするため)

荒神・災禍ある場合はデビルクラッシュ

 

■踊り子

【開幕~DB】

パラの軸を見てから移動

《ララバイ役》

会心まいしんラップ

《戦鬼役》

ラズにヴァイパーファング

⇒ラズのテンションとウィップに注意を払いながらタナトスを数回

⇒残り19分35秒に戦鬼/ララバイ

 はやめにやっておかないと「ひかりのはどう」のおたけびキャンセルが間に合わなくなります!

 戦鬼/ララバイは硬直が長いためウィップあたらない位置でやること!

 もし荒神・災禍あったら戦鬼/ララバイ後に使うこと!

 

【DB~ラズ討伐】

レンのDBと魔戦のFBを確認したら、ラズがターン消費するのを確認してからおたけび

 ターン消費させてからおたけびしないと停止明けに即「覇道のころも」をされるリスクがあります。もし「ひかりのはどう」されそうな場合はおたけびでキャンセルすること。

 FBが入っていなかった場合、占い師の隠者を待ってからオネロスすること。

⇒ラズにオネロス

⇒ラズをしとめる

 ラズの停止明けまでに倒せないと「覇道のころも」をされるリスクが高いため、このとき荒神・災禍があっても使わずにタナトス・ナイトメア・つるぎの舞などでラズを倒すことを必ず優先してください。 

 

【~ゼル討伐】

ゼルにヴァイパー・ナイトメアで毒をいれてからタナトスなどでしとめる

 

■占い師

【開幕~DB】

パラの軸を見てから移動して『力』タロット

〇手札によるチャート分岐 

《①皇帝がある場合》

レンに『皇帝』タロット(宣言するといいかも?)

《②教皇がある場合》

全体に『教皇』タロット(ラズの通常落ちを防ぐため)

《③隠者がある場合》

ゼルに『隠者』タロット(雷耐性落とすため)

《それ以外》

攻撃系タロットでラズを1回だけ削る

★①>②>③>④の優先順位で行動すること!

⇒エンゼルの導き

⇒『愚者』オーラタロットをゼルとラズの間に置く

 

【DB~ラズ討伐】

〇災禍の所持状況によるチャート分岐

《占いだけ災禍を持っていた場合》

災禍(魔王のいざないは飛ばす)

《それ以外》

魔王のいざない

 ⇒

〇魔王のいざないをしていたときのFBによるチャート分岐

《①FBがはいった場合》

ラズにバズズの『死神』オーラタロット

バズズ効果でテンションが残っていた場合は2体に疾風迅雷、なかった場合は極竜・双竜などでラズをしとめる

《②FBがはいらなかった場合》

ラズにアトラスの『隠者』オーラタロット(雷耐性を下げるため)

⇒テンションがある場合は2体に疾風迅雷、なかった場合は極竜・双竜などでラズをしとめる

〇魔王のいざないをしていなかったときのFBによるチャート分岐

《③FBがはいった場合》

荒神がある場合は2体に疾風迅雷、なかった場合は極竜・双竜などでラズをしとめる

《④FBがはいらなかった場合》

魔王のいざない

⇒ラズにアトラスの『隠者』オーラタロット(雷耐性を下げるため)

⇒テンションがある場合は2体に疾風迅雷、なかった場合は極竜・双竜などでラズをしとめる

 4つの分岐でややこしく書いてしまいましたが、基本的にFBが入らなかったときの保険で占い師がアトラスの『隠者』タロットでラズに属性耐性を低下させる、と覚えておいてください。

 

【~ゼル討伐】

ゼルを極竜・双竜などでしとめる

ゼルにデバフがたくさんはいっている場合は『罪人』オーラタロットも強い。

もし崩れた場合はエンゼルと魔王で呼び出した『力』『審判』タロットで立て直すこと!

 

■魔戦

【開幕~DB】

 全員にストームフォース

ピオリム2回

⇒ラズの「ためる」対策にロストアタック待機

 このとき死人が出たら蘇生後に魔戦がバイ

 

【DB~ラズ討伐】

レンのDBを確認したら残り19分27-25秒あたりにFB 

 ラズのターン消費を確認してからFBを打てるとベスト!

⇒弓に持ち替えてラズをしとめる

 

【~ゼル討伐】

ゼルにダークネスショット(光耐性を下げるため)

⇒ゼルをしとめる

 プレートで呪文耐性落ちていたらマダンテも強い。

 

■レン

《開幕CT短縮 or 占いから『皇帝』タロットをもらった場合》

【開幕~DB】(開幕弓スタート)

 パラの軸を見てから移動してラズが「ためる」をしていたらロストスナイプ

 このときラズタゲにロススナすると、このあとのコマンド入力が楽になります。

⇒ブメに持ち替え

⇒自由行動2回ぐらい?(自分でも何していいかよくわからない)

⇒残り19分35-30秒あたりでゼルにもあたるようにDB

 ゼルとラズの中間の位置に移動してDBすると2体にあたります。移動するときゼルタゲに注意してください。

 CT短縮あるとDBのCTは残り19分40秒でたまりますが、最速で打ってしまうと次のレボルのCTがたまる19分25秒までラズに「ひかりのはどう」をされるリスクが高くなってしまいます。そのため最速で打たずにラズの行動をよく観察してからDBすることをおすすめします。DBモーション中にラズの「ひかりのはどう」の文字が見えたらすぐにキャンセルできるようにしておきましょう。

 踊り子が戦鬼/ララバイをしておたけびする準備が整ったあたりでDBすると安定すると思います。もし仮にDB投げてから「ひかりのはどう」されそうになっても踊り子がおたけびで止めてくれるからです。ラズの行動次第では早めにDBを打てることもありますが、あんまりDB早めに打ってもそんなにメリット気がする…?

 

【DB~ラズ討伐】

 残り19分25秒(最速)でラズにレボル

フェンリルアタックやフローズンバードなどでラズをしとめる

 条件がいいときはフェンリルアタックしてからゼルへのケルベロス待機するとちょうどいい感じになります。

(⇒ラズ討伐が長引いているようなら弓に持ち替えてラズをしとめる)

 

【~ゼル討伐】

ラズ討伐を確認したらゼルにケルベロス 

⇒ブメか弓に持ち替えてゼルをしとめる

 条件がいいと弓に持ち替えて攻撃する前にゼルが死にます。その場合、弓に持ち替えせずにブメのまま攻撃するのがベターです。

《CT短縮がなかった場合》

【開幕~DB】(開幕弓スタート)

 パラの軸を見てから移動してラズが「ためる」をしていたらロストスナイプ

 このときラズタゲにロススナすると、このあとのコマンド入力が楽になります。

⇒ブメに持ち替え

⇒自由行動2回ぐらい?(自分でも何していいかよくわからない)

⇒残り19分30秒(最速)でゼルにもあたるようにDB

 ゼルとラズの中間の位置に移動してDBすると2体にあたります。移動するときゼルタゲに注意してください。

 CT短縮ない場合はDBのCTがたまる残り19分30秒の最速で打つとちょうどいいタイミングになると思います。ただその場合もラズと踊り子の様子はよく観察しておくことをおすすめします。DBモーション中にラズの「ひかりのはどう」の文字が見えたらすぐにキャンセルできるようにしておきましょう。

 踊り子が戦鬼/ララバイをしておたけびする準備が整ったあたりでDBすると安定すると思います。もし仮にDB投げてから「ひかりのはどう」されそうになっても踊り子がおたけびで止めてくれるからです。

 

【DB~ラズ討伐】

 残り19分15秒(最速)でラズにレボル

フェンリルアタックやフローズンバードなどでラズをしとめる

(⇒ラズ討伐が長引いているようなら弓に持ち替えてラズをしとめる)

 

【~ゼル討伐】

ラズ討伐を確認したらゼルにケルベロス 

⇒ブメか弓に持ち替えてゼルをしとめる

 条件がいいと弓に持ち替えて攻撃する前にゼルが死にます。その場合、弓に持ち替えせずにブメのまま攻撃するのがベターです。

 

■僧侶

【開幕~DB】

開戦時祈りを引けなかったらパラの軸を見て移動してから祈り

⇒状況を見て回復

 ★余裕があったら 踊り>レン=魔戦 の優先順位で聖女をすること! 

 

【DB~ゼル討伐】

もし災禍を引いていたら残り19分35-30秒あたりで災禍

⇒踊り子のおたけびでラズが停止していたらヤリに持ち替え

〇踊り子の必殺によるチャート分岐

荒神テンションがある場合》

ゼルとラズにあたるようにジゴスパーク

《テンションがない場合》

ラズにさみだれ突き

⇒ヤリでラズをしとめる

 

【~ラズ討伐】

ゼルに武神の護法

⇒もし半減がはいらなかったら聖女ない踊りに聖女

⇒適当に回復して適当に攻撃する

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